次元擴展
每個領域的存在都不是孤立的。二次元發展與不同國家的不同領域經濟態勢強烈相關。
日本的動漫產業一直聞名于世界,表面上動漫產業只占百分之零點幾,但實際上相關部分占10%,成為支柱性產業。日本國度積極學習他國文化,同時資源潰乏,火山地震頻發,這一切為動漫發展奠定了基礎。
反觀現在的中國也有動漫發展的態勢,現在的中國占比較大的還是教育產業,教育帶動周邊學位房、餐飲、娛樂,但長久來說現成的教育制度主要彌補西方哲學時期的思辯不足,以及由于中國人口過多需要第一輪篩選。長久地來看,應試教育制度對青少年時期造成了成長損害,以及不實用的問題。未來教育將與世界接軌。
中國在經歷房地產泡沫的虛假繁榮后,重新調整經濟格局,一系列補貼政策出臺。現在的經濟態勢和國情導致缺乏現實題材,由此造成影視寒冬,影視服化道所耗費的資源剛好為動漫所用。
長久來看,動漫將有長足發展。現代影視涉及的近代史題材是敏感問題,再過幾十年后會有改變。動漫制作投入的周期長是弊端,并且中國的過去并沒有動漫的繪畫基礎,但中國在影視合成和后期制作上有著豐富的經驗,能為動漫所用。
動漫的超現實和黑暗元素所帶來的弊端也是不容忽視的,解決的辦法是通過一部分動漫普及科普性知識。而且動漫的形式比影視更能帶來自由的空間,能夠表達更多的內容。
孤獨經濟也是全球經濟的一個新態勢,獨居、不婚不育是經濟浪潮下的新風向,電子陪伴、便利食物和修理與孤獨經濟配合,在二次元上更催生新的技術突破所帶來的視聽感受,以及題材突破。把更多的現實融入動漫中,再以新的形式表現出來。