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游戲策劃不玩游戲

第二章 道路是曲折的,前途是光明的

游戲策劃不玩游戲 咕宅肥貓 2170 2020-02-21 00:14:32

  “干得漂亮,助手。”

  方杉峰刷著手機,看到各大游戲平臺開始發(fā)力宣傳,甚至自家這個還沒開始做的游戲就連版號和各種手續(xù)都辦好了,一時間整個人都處在一種驚了的狀態(tài)。

  游戲名為《創(chuàng)世紀》,但在設(shè)定上并不同于《圣經(jīng)》,僅是一種借鑒和致敬而已。

  發(fā)行公司名字直接就叫“珍妮瑟斯股份有限公司”,跟游戲名保持高度一致。

  “能透露一下你是怎么辦到的嗎?”

  “不行,這不是你需要關(guān)心的事項。”

  甲方表示很滿意,但他還覺得乙方可以再改進一下,那就是將整個工作流程透明化。

  乙方搖搖頭,表示這不是甲方需要關(guān)心的事項,希望甲方將更多精力投注在游戲內(nèi)容上。

  方杉峰終究不是那種發(fā)工資的甲方爸爸,只能讓乙方兒子隨著性子來了。

  他要求也不高,能辦成事就行;既然人家已經(jīng)辦成了,那他也就無所謂了。

  “首先,我們要肯定正確的游戲開發(fā)指導(dǎo)思想:新事物必定會打敗舊事物。”

  “全平臺發(fā)行的新世代游戲也必將打敗固守單一平臺的守舊派游戲。”

  “我們開發(fā)游戲的道路是曲折的,但我們的游戲前途是光明的。”

  方杉峰敲著不存在的黑板,對正經(jīng)端坐的助手進行科學(xué)系統(tǒng)的思想指導(dǎo)。

  “既然我們有能力全平臺發(fā)行,那么我們的游戲就必須對得起這份期待。”

  “助手,玩家在游戲過程中怎樣進行,能最大程度地獲得能量儲備?”

  助手裝模作樣地翻找懷中的文件,說道:“傳統(tǒng)方式是調(diào)動玩家的情緒和積極性,最為重要的就是保證玩家的每日活躍度,我們應(yīng)當(dāng)在游戲成癮性上多下功夫。”

  方杉峰搖搖頭,嚴苛斥責(zé)無良助手:“你不能只看到眼前的蠅頭小利,而忘記真正長遠的利益。游戲的成癮性無非就是逼著玩家攀比和爆肝,這方面可以有但必須是適度而良性的。”

  “請策劃下達進一步指示。”助手慚愧地低下了頭。

  方杉峰微笑道:“我們應(yīng)該將《創(chuàng)世紀》定義為有助于學(xué)習(xí)的新時代教育游戲。”

  “我們應(yīng)當(dāng)積極響應(yīng)政策,對未成年人的每日游戲時間進行引導(dǎo),確保不超過一小時限度。”

  “既然虛擬游戲能讓人在睡覺的時候玩耍,那么我們也能讓孩子們在睡夢中學(xué)習(xí)。”

  “一小時的游戲時間務(wù)必穿插在學(xué)習(xí)的過程中,作為獎勵形成正反饋讓同學(xué)們愛上學(xué)習(xí)。”

  “我們也應(yīng)當(dāng)對未成年人的游戲內(nèi)容進行限制,讓他們遠離不健康內(nèi)容。”

  “接下來,你應(yīng)該去和教育部門以及各級學(xué)校進行溝通交流,爭取得到老師和家長們的同意,從而讓孩子們每天的睡眠時間全部花費在我們的‘高素質(zhì)’游戲上。”

  “家長們自然會看到八小時睡眠時間里除卻這一小時外的七小時學(xué)習(xí)時間,只要我們能夠保證學(xué)習(xí)的高效性和游戲的健康性,那么這事大概率就成了。”

  “于是,我們的游戲就能穩(wěn)占所有孩子的睡眠時間。”

  助手先是眼前一亮,而后羞愧不已,最后還是開口問道:“請問,如何在學(xué)習(xí)中穿插游戲?”

  “這還不簡單嗎,解開一道數(shù)理化題,就可以對怪物進行一次攻擊;”

  “做一篇四五道題的閱讀理解,就能對怪物的攻擊進行一回合防御;”

  “做完一套完整的卷子,就能在瀕死狀態(tài)下原地滿血復(fù)活;”

  “背誦課文知識點,能夠加血加藍加狀態(tài)驅(qū)除負面狀態(tài);”

  “完成一篇作文,就能直接逃離當(dāng)前戰(zhàn)斗。”

  “我們還可以根據(jù)怪物強度設(shè)置試卷難度,只要你考到滿分就能直接秒殺怪物。”

  “甚至生活職業(yè)又或是其他日常行為都可以類推。”

  助手欲言又止,但方杉峰何其聰慧,當(dāng)然明白她想說些什么。

  “你覺得這么單調(diào)的游戲模式會讓孩子們厭倦?這其實不是什么大問題。”

  “我們要利用虛榮的攀比心理,也就是塑造未成年玩家在整體玩家群體中的特殊地位——即,成年玩家完全可以利用未成年玩家的這種游戲特性針對boss或是副本。”

  “接下來我們還要將孩子們每天在游戲過程中的表現(xiàn)當(dāng)日匯總發(fā)給父母和教師,在外部下壓力和內(nèi)部上升力的雙重驅(qū)使下,想必可愛的孩子們還是能夠忍受這樣的游戲模式。”

  “說到底,這種學(xué)習(xí)模式還會比以前的死記硬背更枯燥乏味嗎?自然是不會的。”

  “這么下來,想必目前還相當(dāng)空缺的未成年人市場,將會被我們優(yōu)先占據(jù)。”

  助手嘆為觀止,終于是對這位策劃服了,首次為方杉峰鼓起了掌。

  她終于明白自己為什么不是游戲策劃,而只能做一個小小的助手了。

  但她沒想明白的是,如果沒她這個乙方的工作能力,甲方的構(gòu)思也不過是天馬行空。

  方杉峰愜意地示意助手停下掌聲,繼續(xù)說道:“接下來我們說說成年人玩家群體的問題。”

  “你之前提到過活躍度的問題對吧?”

  助手點點頭:“是的,大多數(shù)游戲都會通過日常任務(wù),逼迫玩家達到每天的活躍度。”

  方杉峰接著說:“這確實是非常好的延長玩家游戲時長的方式,但卻也是一把雙刃劍。”

  “重復(fù)進行的無趣任務(wù)會讓玩家心生厭倦,時間過長則會讓他們直接退坑。”

  “我們的游戲應(yīng)當(dāng)是能夠同時兼顧輕度玩家和重度玩家的優(yōu)秀游戲。”

  “日常任務(wù)只要設(shè)置在十分鐘左右完成就好,保證輕度玩家的日常活躍。”

  “針對重度玩家我們可以推出玩家自定義副本模式。”

  “游戲開發(fā)商的生產(chǎn)力是有限的,但重度玩家的肝是無限的。”

  “這時候就要用重度玩家去對抗重度玩家。”

  方杉峰想起老爹的那句老話:只有魔法才能對付魔法。

  “只要賦予玩家一定的創(chuàng)作發(fā)揮空間,想必能夠?qū)⒑唵蔚母北就娉龌▉怼!?p>  “更為重要的是,我們要對這種DIY行為提出鼓勵和支持,也就是通常意義的排行榜。”

  “玩家應(yīng)當(dāng)攀比的不是所謂的肝度和氪度,而應(yīng)該是想象力和創(chuàng)造力。”

  “我們還可以設(shè)置多人游戲,讓多名玩家在DIY副本中勾心斗角,從而提高段位和積分。”

  “如此一來,重度玩家也就不會因為我們低下的生產(chǎn)能力而失望退坑。”

  “隨即,我們在游戲機制上的大方向也就確立好了。”

咕宅肥貓

今天的桀哥有點NB,四點打到九點,一關(guān)死了九百多次,我都看呆了,九個團的人啊。第一次趕上桀哥這么猛的時候,以前最多就到七點。

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