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游戲策劃不玩游戲

第三章 免費游戲和線性劇情

游戲策劃不玩游戲 咕宅肥貓 2062 2020-02-21 20:38:05

  “我們應當在手機移動端首選較為簡單的45°斜視角平面移動,而在pc及主機平臺選用ACT動作游戲的經典模式,平臺之間可以隨時切換游戲方式。”

  “最為關鍵的是,我們要采取不同地區、不同平臺、不同游戲模式之間的數據互通。也就是說,我們的全平臺是玩家賬戶數據共享的全平臺,是所有玩家數據共享的互聯互通,這樣我們事前的噱頭也就成真的了。”

  “經營模式上雖說我們的主要目的是為了吸引玩家,還是要有可觀的固定收入來源證明我們的游戲有著可靠的盈利模式,但要兼顧玩家數量那么計時點卡模式和買斷模式都不是好的選擇,這方面還是免費游戲吃香。”

  “如果我們不想破壞游戲的平衡性,那么就要限制氪金在角色強度上起到的作用,我們應當更多地將氪金當做節約時間成本的手段,又或是在一些無關緊要的地方諸如時裝幻化的獲取。”

  “如此一來,新老玩家之間的進度差距可以通過老帶新和氪金追趕,白嫖、肝帝和氪金之間的強度差距我們也會進行每日限額,甚至歐非也可以通過偽隨機來進行平衡,做到大致上的玩家公平。”

  “可以分為免費的官方游戲內容和付費的玩家自制內容,官方內容主要取決于角色的屬性強度,而玩家自制內容則可以選用統一的屬性通過同一關卡,而玩家競技模式就取于人人平等的這部分內容。”

  “游戲建模和美術風格這方面我們暫時押后,畢竟我不是很懂這塊。但我覺得你可以試著弄得壯麗史詩一點,能做到旅游模擬器那個級別就好。”

  “如果我們的游戲性能達到老任那個水準,那么我們不要劇情也沒啥關系,但我們好像也沒啥自主的創新能力,大概率還是老幾樣加微創新。那這時候,游戲劇情就成了非常重要的加分項。”

  方杉峰喝了口水,將自家游戲定義為流行元素的縫合怪,一口咬定《創世紀》必然缺乏游戲性上的創新,將重點放在了美術音樂和劇情上。

  有助手在最便捷的地方就在于乙方能實現甲方的一切要求,他這個并不是太有能力的甲方也能開拓一片新的天地。

  通常來說一個項目就是在妥協和舍棄中逐漸形成,一些不切實際的奇思妙想總是要隨著項目進行而放棄,但助手在就沒有這些問題。

  “既然極位世界需要有神系存在,我們直接設定為多神系世界就完事了。”

  “助手,你們怎么定義神性和神系?”

  方老師走下了臺階,助教欣然回到主講臺。

  “通俗的說,能夠單體爆星我們就認為是神性生命體。”

  “上萬神性生命體和至少一位亞空間神靈,我們稱為一個神系。”

  “最為標準的判別方式,就是能否抵御邪神的入侵。”

  方教授愣了愣:“你們這標準咋還致敬戰錘的?”

  “行吧,那場子鋪大一點,把一開始的母星當新手村吧。”

  實際上一顆星球對等一標準單位,他們現在也就一顆母星加一顆衛星,剩下的星圖他全部打算用特效加上去,敷衍一下就完事了,這本就是大多數游戲的做法。

  “既然你說后期有邪神,那我覺得我們可以把玩家往‘心如止水’上引導,傳統的修道士修行模式似乎就很適合,我們要著力于培育玩家的心性。”

  “直接把玩家和NPC上升渠道卡住,心性不達標就禁止成為半神。”

  方杉峰細想了一下什么是心性達標,突然覺得自己做了個可怕的決定,嗯……贊美帝皇。

  “這么一來我們就要把所有結局線收束為一個大方向:對抗邪神。”

  “初設母星被邪教徒占領,然后玩家作為本土反抗軍對抗邪教徒。”

  “資料片一《反抗軍》可以分為反抗成功和反抗失敗結局,要么殲滅母星上的所有邪教徒,要么被邪教徒殲滅趕出母星、流浪星際,不管怎樣大方向就是要打邪神。”

  “我們可以通過這一資料片初步將玩家群體劃分為‘忠誠的’和‘不那么忠誠的’,分清哪些人有晉升半神的潛質,而哪些人只適合充當炮灰,再傾斜隱性資源進行培養。”

  “玩家的主觀能動性必須被約束在適度的范圍內,最好全都發揮在怎么打邪神上。”

  助手舉手說道:“老師,我有異議。”

  在方杉峰的允許下,助手繼續說道:“我們不應該短視地將打擊邪神作為唯一目標,應當讓玩家群體全面發展,再讓我們選中的人才對固有資源進行有效整合,這或許會更適合達成我們的目標——在這個世界的規則尚未被邪神扭曲的情況下。”

  方老師欣慰地看著學會舉一反三的助手,采納了她提出的意見。

  “我們應當將整個游戲分為五層,最表層是絕大多數玩家接觸到的表世界,第二層是只有半神潛力的玩家才會開始接觸到的里世界,第三層是神靈NPC所能接觸到的世界規則層,第四層將是我們運營團隊所能管理的底層邏輯,最里層則是這顆處在物質位面的蔚藍行星。”

  “通過多層隔離,將讓所有人對我們的‘游戲’產生錯位理解,誤以為自身已然了解全貌。”

  “這對于保障我們,還有玩家們的安全,極為重要。”

  方杉峰感慨不已地聽著老千層餅的謹慎發言,自己果然只是個普通初中生而已。

  所以說人家學了至少上百年也不是白學的,對信息安全方面的認識比自己深遠多了。

  “那么接下來我將教給你一個任務。”方杉峰鄭重地拍了拍助手的尾巴道。

  “你要積極地去了解本星球當前時代的主流文化和小眾文化,從中提取出我們能夠借鑒的文化符號,讓更多的玩家接觸到我們的游戲。”

  “現在凌晨一點,距離今天結束還有二十三個小時,那么你至少可以完成二十三篇對于各文化圈的分析報告吧?每篇一萬字就可以了,內容要適當精煉,我后天進行全盤核查。”

  “然后,我們就可以做游戲了。”

咕宅肥貓

玩家里大概會有兩位數的半神,初步設定是這樣。   到了半神階段,玩家實力的斷層應該會達到一個不可思議的地步,第一位的半神說不定可以壓著后面九十八位半神打,一起上都是一招一個的那種。   這一階段會直接去除游戲系統的功能性輔助,只剩下通過個人努力增長的實力(至少半神前會處于一個相對的人人平等的狀態)。   然后除了半神,大概就是數量還算可以、擁有復活能力的炮灰(無法主導戰爭的勝利,在戰場上充當被絞肉機攪碎的肉末)。   仔細想想就玩家能復活有啥意思,大家都能復活不也不錯嘛?(NPC和敵對勢力將全都可以通過儀式復活,不過在代價上敵對勢力會更加輕松)   爭取不會把整個故事基調搞得太過陰暗,至少持平吧。

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